top of page

מכשולים

קיר

הקיר עצמו פשוט עומד במקומו. דמות השחקן עושה את העבודה. אם הדמות הולכת במהירות 10 אז נגיעה בקיר צריכה הליכה של 10-. כדאי להשתמש בחיישן "נוגע בצבע" אם רוצים יותר מקיר אחד (אם כל קיר הוא דמות אז נצטרך לעשות תנאי לכל קיר - "נוגע בקיר 1", "נוגע בקיר 2" וכו'. בחירת צבע אחיד לקירות ממאפשרת לנו שימוש בחיישן אחד - "נוגע בצבע". לבנת "הולך" בודקת אחרי כל צעד אם יש התנגשות עם הקיר. (לבניית לבנת הליכה ראו "גיבורים"

תסריט דמות השחקן לקיר

לבנת התחלה

מתג ולבנת התחלה

לפני שנמשיך למכשול הבא נעבור על שני עניינים קטנים וחשובים. לבנת התחלה מקילה מאד את העבודה כשרוצים, שדמות השחקן תחזור בכל פעם לנקודת התחלה. כך אם רוצים לשנות את נקודת ההתחלה משנים רק בלבנה, וכל מקום בתסריט שמשתמש בלבנה מתעדכן. בהמשך, שימו לב לכך שבכל לבנה בסוף יש את הפקודה "התחלה" המפעילה את לבנת ההתחלה.

את דמות המשחק אפשר להזיז עם חיצים אבל כשהיא מתחשמלת או נמעכת הייתי רוצה לנטרל את החיצים, שלא יהיה מצב שבו הדמות גם מתחשמלת וגם הולכת.

הדרך הפשוטה היא להשתמש במתג. מתג הוא משתנה שאנחנו יוצרים. אנחנו קוראים לו מתג כי הוא מזכיר את פעולת המתג החשמלי המדליק ומכבה אור. הכנסתי את תסריט ההליכה של דמות השחקן לתנאי "אם מתג = 1", ועכשיו כל פעם שאני רוצה לנטרל את ההליכה אקבע את ערך מתג ל 0, וכל פעם שארצה לחזור ולהפעיל את תסריט ההליכה אקבע את ערך מתג ל 1. חשוב בתחילת התסריט לקבוע את הערך הרצוי של מתג. במקרה הזה קבעתי את מתג ל 1. אני רוצה שבתחילת המשחק אפשר יהיה ללכת עם דמות השחקן.

שימוש במתג לשילטה על הליכת השחקן

מכשולים

תסריט דמות השחקן להתחשמלות

תסריט דמות השחקן לטלפורטר

תסריט הטלפורטר המקבל

קיר מחשמל

לקיר החשמלי ולשער החשמלי 4 תלבושות. אחת בלי חשמל, ו3 עם חשמל ליצירת האפשט המחשמל. אפשר להוריד כאן קובץ המכיל את כל הדמויות ליצירת המכשולים בעמוד זה.

התסריט הראשון מייצר את הנפשת החשמל, החלפת התלבושות מספר פעמים בקצב מהיר. השימוש במספרים אקראים מונע חזרה מונוטונית. השימוש בצלילים נעשה בעזרת מסר כי אחרת נגינת הצליל עוצרת את קצב התמונות. מאותה סיבה החיישן "נוגע בדמות השחקן" נמצא בתסריט נפרד - החיישן חייב לפעול כל הזמן.

כאשר דמות השחקן נוגעת בקיר המחשמל היא מקבלת מסר. דבר ראשון קובעים את ערך "מתג" ל-0 כדי לנטרל את הליכת דמות השחקן. לבנת "מתחשמל" מפעילה את הנפשת הדמות מתחשמלת, ומשעילה את לבנת "התחלה". לסיום חוזר המתג לערך 1, ואפשר שוב ללכת.

טלפורטר

לטלפורטר השולח יש הנפשה שמדי פעם הוא "מראה שהוא קיים", הנפשה המושכת תשומת לב. בתסריט נפרד יש חיישן המחכה לרגע בו הטלפורטר נוגע בדמות בשחקן. כאשר גמות השחקן נוגעת בטלפורטר נשלח מסר לדמות השחקן.

דמות השחקן קובעת את ערך המתג ל-0 לניטרול ההליכה, הפקודה "קפוץ רל טלפורטר" דואגת להביא את דמות השחקן אל מרכז הטלפורטר, הלולאה עם הפקודה "שנה גודל ב5-" מקטינה את דמות השחקן, ולבסוף פקודת "הסתר מעלימה אותה לגמרי.

עכשיו "קפוץ אל טלפורטר 2" מעבירה את הדמות אל היציאה (הדמות עוברת גם עם היא בהסתר), "חכה שנייה" כדי לתת תחושה של מעבר זמן, שידור מסר "טלפורטר 2" להפעלת ההנפשה של הטלפורטר המקבל, "הצג" והחזרת דמות השחקן לגודל הראשוני.

תסריט הטלפורטר המקבל מפעיל את ההנפשה שלו פעם אחת עם קבלת המסר.

קיר מועך

ראשית יצירת תנועת הקיר. החלק המועך נפתח בקצב איטי. ערך ה-Y גדל עד שהוא מגיע לשיא (חזור עד שערך Y גדול מ 70). מחכה מעט בשיא וחוזר בואת אחת למרכז. הזמן שהמועך חוזר למקומו צריך להספיק לדמות השחקן לעבור.

בזמן שהמועך חוזר למקומו, ורק אז, אם הוא נודע בדמות השחקן משודר מסר "מעיכה". שימו לב שמחסום המעיכה צבוע בצבע הקיר כדי שדמות השחקן לא יוכל לעבור דרך המחסום.

כאשר דמות השחקן מקבלת את מסר המעיכה היא קובעת את ערך מתג ל-0, קובעת את מיקומה באמצע המועך, ומפעילה הנפשת מעיכה. בסוף ההנפשה הדמות חוזרת להתחלה בעזאת הפעלת הלבנה "התחלה.

תפריט המועך המקביל למטה משתמש במיקום המועך העליון על ציר ה-Y כדי לזוז במקביל אליו רק הפוך. כדי להפוך את הערך מכפילים אותו ב 1-.

תסריט דמות השחקן בנגיעה במועך

תסריט מכשול החשמל

תסריט הטלפורטר השולח

תסריט דמות המועך העליון המפעיל

תסריט דמות המועך התחתון

bottom of page