top of page

חיישנים

חיישנים פנימיים

החיישנים משמים כלים לבדיקת מצבים בזמן הרצת תוכנה. החיישנים בשימוש בפקודות הבקרה "אם-אז", "אם ואם לא", חכה עד ש" ו"חזור עד ש". ישנם סוגים שונים של חיישנים.

חיישני משתנים

שני סוגים של חיישנים פנימיים. חיישנים המדווחים על אירוע בו המשתמש מבצע פעולה בזמן הרצת התוכנית (בניגוד לאירוע המתחיל הרצת תוכנית). סקראץ' מספקת לנו מידע על מקש מקלדת נלחץ או קליק עכבר. בתכנות מקצועי יש הרבה יותר חיישנים כאלה. החלקה, נגיעה או נגיעה כפולה על מסך מגע, קליק ימני של עכבר, קליק אמצעי, גרירת עכבר, גלגלת ועוד רבים.  

הסוג השוני נקרא התנגשות. "נוגע ב" מדווח על נגיעה בדמות אחרת או בעכבר או בקצה, "נוגע הצבע" - האם הדמות נוגעת בצבע מסויים? צבע נוגע בצבע בודק האם צבע מסויים על הדמות נוגע בצבע. זה מאפשר לנו להגביל את החיישן לאיזור מסויים בדמות. דוגמאות לחיישנים "נוגע ה" ו"נוגע הצהע" תמצאו ב"יסודות" - "תנאים"

פקודות בקרה המשתמשות בחיישנים

חיישנים פנימיים

חיישני משתנים משתמשים במשתנים כדי לבדוק אותם מול ערך מסויים. למשל המשתנה "מרחק מ" בודרק את המרחק מסמן העכבר או מדמות אחרת. ניתן להשתמש במדידה כתנאי, ואפשר להשתמש בערך לקביעת ערך של משתנה אחר.

בדוגמה משמאל דמות החתול קובעת את מהירות הסיבוב שלה, את מהירות שינוי הצבע שלה, ואת צליל התוף שהיא משמיעה לפי המרחק מדמות הלחצן. 

 

כשמשתמשים בערך אחד כדי לקבוע ערך אחר צריך להתאים את הערכים. בדוגמה שלפנינו המרחק בין הדמויות על ציר ה X נע בין 80 ל ל 280. אם נרצה להשתמש בהם לסובב את הדמות נצטרך להקטין אותם, לכן בקוד המרחק מחולק ל 15. במקרה של התוף היה צריך לחלק את ערך המרחק ב 200 כדי לקבוע קצב תיפוף מתאים.

חיישן המרחק בשימוש גם כתנאי להפעלת הפקודות. רק אם המרחק גדול מ 80 הפקודות תפעלנה. 

אם אתם רוצים לדעת איך לבנות לחצן כזה הנע על פס ומשנה ערכים חפשו את הלחצן במילון ההתנהגויות.

חיישן שאל והמתן

חיישן מיוחד הוא חיישן ה"שאל והמתן". החיישן מפעיל חלונית שאלה. המשתמש יכול לרשום בחלונית תשובה, ובלחיצה על ה V או על אנטר במקלדת מה שנרשם בחלונית ישמר במשתנה "תשובה"

תתבוננו על הקוד של המשחקון הבא. החתול אומר "שלום, מה השם שלך?" ומחכה לתשובה. השובה שנקלטת על-ידי התכנה נשמרת המשתנה "תשובה". החתול אומר "שלום 'תשובה' ". החתול ימאר שלום וישתמש בשם שנרשם בשאלה הקודמת. בשאלה השנייה החתול שואל כמה זה 1+1. התשובה שתיקלט במשתנה "תשובה" תדרוס את השם שהיה שם קודם, ותשמור במקומו את התשובה החדשה.

תסריט המשתמש בחיין המרחק לסובב, לשנות צבע וצליל

אם אנחנו רוצים לשמור את התשובה. הראשונה עלינו ליצור משתנה משלנו, במקרה הזה נקרא לו "שם", נקבע את "שם" ל"תשובה", זאת אומרת שהשם שהוקלד וניקלט במשתנה "תשובה" ישמר עכשיו המשתנה החדש שלנו.

תסריט שאל והמתן

עכשיו לא אכפת לנו שהתשובה הראשונה נמחקה. היא שמורה במשתנה אחר. שימו לב איך אפשר לחבר משתנה עם מילים נוספות. נשתמש בפקודת ההפעלה "חבר". (מלשון "לחבר") בתנאי "אם ואם לא" אנחנו מאפשרים לחתול שתי אמירות - 

אם תשובת המשתמש נכונה אז "על הכבוד", אם התשובה לא נכונה "צליח בפעם הבאה" עוד על שאלות ותשובות אפשר למצוא בשיעורים המודרכים ב"חידות"

מונה

המונה הוא חיישן פשוט שפועל כמו שעון עצר למדידת זמן. המונה פועל כל הזמן ואי אפשר לעצור אותו. אפשר לאפס אותו, כך שהוא מתחיל לספור מחדש. בדוגמה לפניכם החתול מייל אחת ל 3 שניות בזכות תנאי פשוט. אם מונה גדול מ 0. לא לשכוח לאפס את המונה, אחרת החתול יילל ללא סוף!

חיישנים חיצוניים מספקים לתוכנה מידע מהעולם האמיתי. סקראץ' מספקת קישור לשני חיישנים פשוטים ויעילים - מצלמת וידאו ומיקרופון. בדוגמה הבאה צריך מיקרופון מחובר. עצמת הדיבור במיקרופון תקבע את גודל הדמות!

חיישנים חיצוניים

תסריט - גודל הדמות לפי עוצמת המיקרופון

חיישנים חיצוניים

bottom of page